poniedziałek, 18 marca 2013

Słów parę o DLC - DmC: Vergil's Downfall



Różne firmy różnie podchodzą do tematu dodatków do ich flagowych tytułów. Jedni poprawiają niedokończone produkty, inni dorzucają elementy faktycznie rozbudowujące finalną grę.

Na szczęście rozszerzenie do DmC: Devil May Cry - Vergil’s Downfall należy do tej drugiej kategorii. O tym jakie jest DmC mogliście przeczytać tutaj, a dziś słów kilka odnośnie wspomnianego DLC. Choć Capcom również zasłynął z dziwnych praktyk jak dodawanie DLC na płycie z grą, tym razem jest inaczej. Vergil’s Downfall zaczyna się w miejscu, gdzie skończyła się podstawowa wersja gry i przedstawia nam wydarzenia następujące zaraz po liście płac. Na szczęście nie odczuwa się tego jak wyciętą zawartość niczym w Prince Of Persia Ubisoftu, brakujące sekwencje w Assassin’s Creed 2 czy też Missing Link od ostatniego Deus Ex. Samo to, że nie sterujemy już Dantem, a Vergilem właśnie, zamazuje to uczucie. 



Vergilem gra się zupełnie inaczej. Owszem, sekwencje ciosów są bliźniaczo podobne do szalonego baletu Dante’go, ale ogólny ‘feeling’ postaci jest diametralnie różny, kombosy odmienne i zestaw broni uboższy, choć nie znaczy to, że mniej skuteczny. O ile łoić będziecie z marszu, tak największym wyzwaniem będzie oduczenie się, że Vergil nie posiada sztuczki szumnie zwanej double jump i z tego powodu często będziecie wypadadać za mapę. W każdym razie o wiele częściej niż przeciwnik sprzedawać Wam będzie śmiertelne w skutkach klapsy.



Przedzierać się będziemy przez 6 nowych misji, a ciosy spadać będą na trzy rodzaje nowych przeciwników oraz na jedną sztukę bossa, którego poślemy na deski. Wydaje się niewiele, ale na najwyższym dostępnym poziomie trudności zajmie Wam to około trzech godzin bez wyszukiwania wszystkich pierdółek skrzętnie poukrywanych na wykręconych mapach. Po skończeniu przygody dostajemy obowiązkowy tryb new game+, wyższy poziom trudności i innych przeciwników, tak jak to było w wersji podstawowej, zatem zabawy jest trochę więcej niż na pierwszy rzut oka, choć wątek główny zostawia pewien niedosyt. 



Wizualia nie uległy większej zmianie, chociaż mam wrażenie, że Ninja Theory połechotane wszędobylskimi okrzykami radochy za ich design alternatywnego świata Limbo, pofolgowało jeszcze bardziej z wywróceniem wszystkiego do góry nogami. Wygląda to konkretnie i chociaż jak to w przyzwoitym slasherze bywa, bujamy się liniowymi ścieżkami, czasami mając wybór czy idziemy w lewo czy też w prawo, od potyczki do potyczki, nie razi to aż tak bardzo. Niecodzienne otoczenie właśnie odrywa skutecznie uwagę od tego niuansu. Do tego feeria barw jaka wylewa się na grającego podczas rozdawania plaskaczy uległa znaczącemu powiększeniu, co może grozić małym oczopląsem. Zrezygnowano także ze scenek opartych o silnik gry, zastępując je wstawkami rysunkowymi. Coś na modłę przerywników z Torchlight 2 w mroczniejszym wydaniu, które kuleją trochę jeśli chodzi o walory animacji.



Ścieżka audio zmieniła się względem oryginału i Combichrist poszedł w odstawkę. Zatem jest dość standardowo, przez to trochę dziwnie, bo jak się okazało Combichrist idealnie pasował do tego typu rozwałki. Choć może to kwestia gustu, tak mnie to ubodło. 



 Nie jest to najdłuższe DLC, ale nie jest też tym najbardziej bzdurnym, bo nie ma zbroi dla konia, jak i samego konia zresztą, stanowi jednak swoisty pomost fabularny między potencjalnym sequelem, a odświeżonym początkiem sagi o dwóch synach demona Spardy. Nie jest to jednak na tyle ważne powiązanie, żebyście uważali zakup za konieczność, ale jeśli jest Wam mało cięcia na plasterki, bierzcie śmiało.



Bierz co chcesz
Jeśli podstawowa wersja rebootu serii zdobyła Twoje uznanie i ciągle Ci mało wygrzewu jaki oferuje DmC, a areny dostępne w darmowym dodatku Bloody Palace przechodzisz bez zmrużenia oka, możesz rzucić pieniędzmi w monitor (8.99 eurasów) i zobaczyć, co się stanie.

Brak komentarzy: